4.- Videojuegos en el Aula



A pesar de que en el ámbito o nivel en el que me desarrollo no ocupamos los videojuegos como parte de la educación, si existen algunas actividades lúdicas importante, tal es el caso del Kahoot, esta estrategia nos sirve para gamificar el aula o una video-clase en tiempo real, esta técnica pertenece a las estrategias de aplicación de la información, busca la permanencia del conocimiento, utilizando la información adquirida en situaciones reales o similares a lo real, por medio de juegos, actividades lúdicas, incluso con recompensa.


Aquí podemos redactar preguntas desde temas muy básicos, anatomía, fisiología, pasando por dosis, conductas a seguir, hasta casos clínicos, ya que nos permite incluir imágenes o videos, y el tiempo de respuesta nos da la opción desde 20 segundos o más según la complejidad de la pregunta, también usted deberá elegir la respuesta correcta o posibles respuestas. Al final usted y los alumnos podrán hacer una retroalimentación, ellos podrán realizar una autoevaluación pues nos permite visualizar quien tuvo más respuestas correctas, incluso el primero, segundo y tercero en responder, pero también podemos observar la tabla general si así lo deseamos. Torres (2019).



Podemos concluir que a pesar de no usar videojuegos en el aprendizaje de la medicina en el nivel de posgrado, si se han demostrado mejores habilidades psicomotrices en aquellos que tuvieron la oportunidad de practicar los videojuegos, tal es el caso de la Cirugía video-laparoscópica y la endoscopía.




Torres, V. (2019). PORTAFOLIO DE HERRAMIENTAS EDUCATIVAS DIGITALES WEB 2.0 DIRIGIDO A MÉDICOS DOCENTES DE PREGRADO. Consultado el 14 de Septiembre de 2019. Obtenido de https://edumedact.blogspot.com/2019/04/portafolio-de-herramientas-educativas.html?showComment=1563995059296#c6682654055833832059


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